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Blade Runner parte 2 - Monografía



 
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Para poder plasmar esto, los diseñadores se basaron en dos técnicas. La primera es el z-buffer, que consiste en que una parte de la memoria del adaptador de video (lo que comúnmente la gente denomina como el propio z-buffer) mantenga la información sobre qué elementos son visibles y cuales se encuentran escondidos detrás de otros objetos. Y la segunda es el empleo de voxels, que vendrían a ser los píxeles en tres dimensiones. El empleo de esta última técnica en los videojuegos era una novedad y es lo que permite que todos los elementos tengan influencia visual entre sí. Para ello, el acelerador del juego interpreta el modelo  gráfico en 3D que está en el código y lo recrea en polígonos formados por, en lugar de triángulos como siempre se había hecho, paralelogramos cuyas formas varían según la posición en la pantalla. De esta forma, lo que se consigue son unos efectos que en la época era más que sorprendentes que permiten que todas las luces, los bancos de niebla, las sombras de todos los objetos (incluidos los del escenario), los colores, los movimientos, las cámaras, etc., influyan sobre todos el resto de elementos ya que se tratan de modelos 3D formados por polígonos que determinan la posición en la pantalla y sus características. Además, al tratarse de escenarios prerenderizados que guardan la información tridimensional, se pueden hacer barridos con la cámara para pasar de una parte del escenario a otra o hacer zooms, logrando efectos visuales y movimientos de cámaras que se podrían considerar el primer paso para llegar a los efectos especiales de películas como Matrix Revolutions o de juegos de PC como Max Payne. Y es que además del voxelado, para los movimientos tanto de cámaras como de personajes se empleo la técnica de captura de movimiento (unas personas se colocan en un escenario donde unos lásers reconocen, interpretan y guardan las coordenadas y las ecuaciones de cada movimiento), otra gran novedad aplicada a los videojuegos que sería tomada como ejemplo por la mayor parte de compañías.
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Para hacerse una idea de hasta donde nos puede llevar la tecnología empleada por los estudios Westwood en Blade Runner, comentar que estos modelos tridimensionales son los mismos que se emplean en las escenas entre actos, las cuales parecen sacadas de la misma película. Sin embargo, el resultado entre dichas escenas y el juego en sí disminuye bastante. El defecto gráfico del videojuego -prácticamente se podría decir que es el único de todo el videojuego- es la pixelización de los personajes y de determinados objetos (especialmente en los planos cercanos), lo que hace que destaquen por encima del conjunto del escenario. Sin embargo, tampoco podemos culpar del todo a Westwood Studios porque esta pixelización se debe principalmente a que en esos años la investigación, el modelado 3D y, más concretamente el interfaz gráfico, no estaba tan avanzado como ahora.

En definitiva, en Blade Runner, el videojuego, se puede decir que los personajes-objetos son el único borrón que en el aspecto técnico existe. La verdad es que es un problema muy feo porque ver el modelo del personaje pixelado sobre un escenario tan perfecto hace que uno no se fije tanto en el resultado global y se centre en el personaje. Sin embargo, los escenarios prerenderizados, el movimiento, y la perspectiva del espacio es asombrosa. Aunque al principio parezca que se trata de modelos bidimensionales, a lo poco que uno observe se puede dar cuenta de que lo que tiene en la pantalla son unos modelos 3D a los cuales les afecta todo lo que tienen colores, sombras, nieblas,.., lo cual, unido a los espectaculares movimiento de cámara y a las escenas entre actos, dan un resultado más que notable y que está a la altura de lo que en su día fue la película. Un resultado que para la fecha en la que se lanzó el videojuego, 1997, supuso un ejemplo a seguir y un punto de partida a nuevas tecnologías, como por ejemplo el voxelado, que ya no se utiliza pero que ha servido para crear las nuevas tecnologías y técnicas para la realización de videojuegos o la animación de películas hechas por ordenador.

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2.3 ANÁLISIS ESTÉTICO


A la hora de analizar la estética de un videojuego hay que tener en cuenta dos aspectos: el primero es la estética visual en sí, lo que perciben los ojos; el segundo es la jugabilidad, el grado de simulación que permite que el usuario se vea sumergido en una aventura lo más real posible, para lo que hay que tener en cuenta el nivel de realidad de las imágenes y el nivel de realidad de la aventura que el jugador está viviendo.

ESTÉTICA VISUAL



La estética del videojuego Blade Runner, en cuanto a la ambientación, es prácticamente la misma que en la película. El futuro pesimista que se nos muestra en la película se recrea en el videojuego de manera espectacular. La única diferencia, como ya he dicho, está en que en la visón del año 2019 del videojuego se echa de menos la sensación de agobio por las calles y la sensación de tensión e inseguridad que nos da luz difuminada en el film. Aún con todo, hay que tener en cuenta que estos dos aspectos no están en la película debido a limitaciones técnicas como es el caso de la luz, o a que se pretende mejorar la jugabilidad ya que el usuario se puede mover con más facilidad de escenario en escenario o en el mismo escenario con una menor cantidad de gente. Si hubiese mucha gente, se impediría la movilidad del protagonista en el escenario, haciendo pesado el juego cuando se necesita ir de un punto a otro con rapidez.
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escenario en escenario o en el mismo escenario con una menor cantidad de gente. Si hubiese mucha gente, se impediría la movilidad del protagonista en el escenario, haciendo pesado el juego cuando se necesita ir de un punto a otro con rapidez.

A pesar de todo, podemos afirmar que la estética visual en el videojuego es tan parecida que en ocasiones nos cuesta saber si tenemos delante fotogramas de la película. Para empezar, el personaje de Tyrell es idéntico, y en alguna escena generada por ordenador de la película, sólo somos capaces de distinguir entre videojuego o película gracias a la luz más clara del videojuego. El resto de personajes, por lo general, no son físicamente tan parecidos. Sin embargo, el vestuario sigue con las mismas normas. Los hombres humanos (o los que en un principio se nos muestran como humanos) visten generalmente camisas, pantalones, chaquetas  y zapatos, todos ellos en colores ocres y apagados, principalmente marrones o negros, que no destacarían en nuestro tiempo ni en la década de los 80. La excepción es para Steel, la mujer blade runner. Ella es la única mujer humana protagonista, y su vestuario es únicamente un traje azul de policía ajustado. Por otro lado, los replicantes visten ropas y peinados mucho más acordes con la época. Como ejemplo extremo está Lucy, con un peinado corto y teñido de morado, maquillaje llamativo, y ropa ceñida y un chubasquero transparente (igual que Zhora en la película).
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En cuanto a los escenarios, estos mediante la prerenderización, son idénticos a los de la película (como ejemplo más claro está el hall de la policía), permitiéndonos creer con más claridad que lo que tenemos en la pantalla es en ocasiones la película en vez del videojuego.

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PELÍCULA

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VIDEOJUEGO

Bueno, pero como ya he dicho, la estética visual es semejante a la de la película, por lo que el análisis sobre la misma nos vale también para el videojuego. Las únicas diferencias, repito, se deben o a limitaciones técnicas, o a mejorar la jugabilidad. Y es este aspecto otra característica de la estética del videojuego de Blade Runner.

JUGABILIDAD



La jugabilidad en Blade Runner supuso todo un mundo nuevo para las compañías de videojuegos por dos razones que hasta el momento apenas se habían encontrado en el mismo juego: la primera es la interacción del usuario con el videojuego en la pantalla, y la segunda es la simulación de vivir una aventura real.
El videojuego de Blade Runner es un videojuego que consigue una gran interacción entre el jugador y el protagonista, haciendo más interesante la partida y favoreciendo así la jugabilidad. Para conseguirlo, el primer recurso que los creadores de Blade Runner usaron fue el modo de perspectiva en tercera persona. Este modo de vista consiste en visualizar un escenario fijo (como si se tratase de una escenario en 2D) por donde el protagonista de la aventura se mueve en cualquier dirección. Además, con la tecnología de los escenarios preenderizados y el voxelado de los personajes, en Blade Runner el movimiento es hiperrealista, dando una ligera sensación al usuario-protagonista de visualizar una película. El usuario, a parte de ser el jugador y el protagonista de la historia que se encarga de tomar las decisiones, se convierte a su vez en espectador de su propia aventura. Es un espectador que interactúa con la película de manera que es él el que decide qué es lo que va a pasar. Es la diferencia con los juegos donde la perspectiva es en primera persona. En estos videojuegos donde el usuario es un usuario-protagonista encargado de realizar las acciones, pero en Blade Runner también es espectador.
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Además, otro aspecto que recalca más esta idea es la perspectiva que se tiene a la hora de manipular los ascensores, el ESPER (máquina de análisis fotográfico en tres dimensiones), y la máquina que realiza los test Voigt-Kampff (usados para detectar replicantes a través del análisis de la dilatación ocular). Esta perspectiva es de primera persona, y sólo se tiene a la hora de primerísimos planos donde la ‘acción’ solo puede tener lugar en esos puntos. Es una perspectiva que facilita la visión del aparato (facilitando a su vez la jugabilidad) y que si se tratase de una perspectiva en tercera persona, en esos momentos concretos, la vista se perdería por todo el escenario. Además, esta perspectiva aumenta la interactividad entre el usuario y el protagonista ya que a la hora de manejar el ascensor, el VK, o el ESPER, en lo único que se fija el protagonista es en esos artefactos, al igual que el usuario, que en estos instantes del juego se ’sumerge’ por completo en el videojuego. Sin embargo, esta perspectiva en primera persona no nos merece la pena a la hora de movernos por los escenarios porque se elimina al protagonista, al modelo 3D, dejando a parte la narración y la película que el usuario está escribiendo, donde es necesaria toda la información visual que nos aporta la tercera persona. No hay que olvidar que Westwood Studios tiene como intención hacernos ser los protagonistas de la historia pero además quiere que visualicemos la versión de Blade Runner que ha hecho. En otras palabras, quiere que tengamos en cuenta que estamos jugando a un videojuego basado en una película, por lo que es necesario que seamos unos jugadores que observan la historia que como protagonistas estamos creando.

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Por otro lado, estas perspectivas en primera persona, al igual que las de tercera persona para movernos por el escenario, son las mismas que se emplean en la película. Tanto a la hora de llamar al ascensor, como a la hora de manejar el ESPER o el VK, como a la hora de movernos por los diferentes escenarios, la perspectiva y la imagen es idéntica a la que se observa en la película. Como se ha comentado en el apartado anterior, los escenarios prerenderizados son un calco fiel a los de la película que, sumado al hiperrealismo del movimiento tridimensional, nos da la sensación de estar visualizando la película. Este hecho es idéntico al que se da  cuando visualizamos en primera persona. La diferencia radica es que en este caso, al carecer de un necesario movimiento tridimensional, la imagen está realizada en dos dimensiones. A pesar de todo, el resultado es fascinante y la verdad es que a primera vista cuesta distinguir entre realidad y animación. Además, si tenemos en cuenta que por 1997 los videojuegos no estaban al nivel gráfico actual se puede considerar a Blade Runner, el videojuego, un punto de referencia.

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El único defecto gráfico que se observa en el videojuego es la pixelización de, sobretodo, los personajes, que destacan demasiado en un escenario tan perfecto. Esto además hace que el espectador se de cuenta de que lo que tiene delante no es una película ni una imagen real, empeorando en gran medida la interacción entre el espectador y la pantalla. De esta forma, el usuario no se llega a ’sumergir’ por completo en la aventura que está viviendo. Sin embargo, es un fallo técnico al que solo se le puede culpar a la limitación tecnológica de la época ya que, el hacer un personaje con vectores de movimiento tridimensional y que además sea gráficamente muy bueno y se mezcle encima con el entorno, suponía simular una ‘utopía’ por parte de los estudios Westwood. Hay que ser realistas y darse cuenta que si tanto personajes como escenarios hubiesen estado a un nivel gráfico muy alto, la simulación del escenario tridimensional no hubiese sido posible con todo lo que ello conlleva (efectos de luces, sombras, colores, …). Es cuestión de prioridades.

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Como ya se ha visto, en aquella época el resultado gráfico era mejor que bueno, y además la interacción entre el jugador y el protagonista es más que sobresaliente. Una interacción que aumenta la jugabilidad en gran medida. Pero la verdad es que esta jugabilidad es tan grande gracias a que el usuario piensa que está viviendo una aventura real donde no está nada programado. El hecho de que Blade Runner  sea una aventura (en tiempo) real donde el usuario es el auténtico protagonista. Es él que decide la historia en cada instante sin saber qué va a pasar después. Esta característica se debe principalmente a que existen seis finales posibles con diferentes variables. La verdad es que ya se habían hecho juegos en los que el final pudiese cambiar, pero no de la forma en que lo hace Blade Runner. Antes, todos los juegos donde el final variaba se basaban en una o dos acciones concretas donde dependiendo del camino que tomase el usuario-protagonista, el final era uno u otro. Además, la acción era lineal, es decir, había que resolver un enigma para poder pasar al siguiente. Sin embargo en Blade Runner la aventura se plantea de tal forma que el jugador puede moverse por todo el escenario en cualquier momento y resolviendo enigmas siguiendo un orden no estricto, donde dependiendo del orden de recogida de las pistas o de cuáles recojas y cuáles no (no es obligatorio tener todas las pistas para pasarse el juego), o dependiendo de qué enigmas resuelvas antes, y dependiendo de lo que elijas en las decisiones que se te plantean, la aventurara se modificará y con ello el final. Bien es cierto que la cantidad de decisiones que hacen que el final sea uno u otro tampoco es que sea muy elevada, pero esas decisiones se mezclan entre sí de manera que unas tienen que ver con otras, consiguiendo que el final no esté decidido hasta bien avanzado el juego.

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DISTINTAS OPCIONES PARA MODIFICAR EL CARÁCTER DE McCOY

Lo que sí es cierto es que hay una gran cantidad de decisiones o acciones que modifican la historia que el usuario-protagonista va ‘viviendo’ en cada instante aunque no tengan nada que ver con el final, logrando que la aventura en un noventa por ciento de las veces sea diferente. Ya nada más empezar podemos elegir una serie de opciones a cerca del carácter de McCoy. Dependiendo de estas decisiones podrás acabar actuando como un auténtico blade runner y retirar a todos los replicantes sospechosos, o bien te puedes meter en la piel de ellos y acabar actuando como si fueses uno  más, o en el peor de los casos puedes acabar muerto en diferentes puntos del juego. A raíz de esto la historia puede cambiar radicalmente, y juntando esto con el hecho de que tienes que ir tomando decisiones a lo largo de la propia aventura, los personajes también pueden cambiar de identidad, lo cual supuso un aspecto completamente novedoso en los videojuegos. Con todo este gran abanico de posibilidades, desde modificar la personalidad del protagonista hasta la de los demás personajes, Westwood nos plantea una aventura que imita bastante bien la vida porque en Blade Runner uno no sabe qué es lo que va a pasar, permitiéndonos jugar, o más bien vivir, una aventura (en tiempo) real.

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Otra de las razones por las que a la hora de jugar a Blade Runner parece una historia real es la gran cantidad de escenarios y de personajes. En el videojuego se nos muestran muchos más personajes y escenarios que en la película. Esto se debe a que el videojuego plantea una historia tan rebuscada que sin tantos personajes y escenarios no sería lo que es. La gran cantidad de personajes (muchos más de cincuenta) y lugares permite que la historia parezca más real ya que la vida no sólo se basa en un puñado de personas y ubicaciones. En Blade Runner podemos interactuar con muchas personas y movernos por muchos sitios, y es esto lo que le da dificultad al juego. Sin embargo, esta dificultad no es que sea muy suficiente porque debido a la gran cantidad de pistas que podemos recoger siempre tenemos una cierta idea de a quién acudir y dónde. Pero la verdad es que en la vida real también tenemos casi siempre una noción de lo qué hacer, no nos quedamos atascados. Si alguien busca en Blade Runner un videojuego difícil no lo va a encontrar, pero se va a encontrar con una aventura más real que cualquier otra, porque en la mayoría de las aventuras gráficas, al tener la acción lineal, siempre hay un momento de la historia en el cual te quedas atascado sin saber qué es lo que tienes que hacer. Esto, al igual que en la vida real, no suele pasar en Blade Runner, lo cual se debe a lo anteriormente explicado: el gran abanico de posibilidades y decisiones que el usuario-protagonista tiene a su alcance en cada momento para así poder variar la historia. Si Blade Runner fuese una aventura en tiempo real donde la acción fuera lineal perdería su gran atractivo, perdería ese abanico de posibilidades que hacen de este videojuego un videojuego peculiar e interesante.

Como conclusión podemos afirmar que Blade Runner es todo una punto de partida para las próximas generaciones de videojuegos. A parte de la estética visual, la simulación de la vida real, tanto del movimiento como de vivir una aventura, llega a tal punto que el jugador se convierte en un usuario-protagonista-espectador. Usuario porque es él el quien decide el camino a seguir, protagonista porque la simulación de los escenarios y del movimiento del protagonista es tan real que el usuario se ve absorbido por la pantalla y lo que en ella sucede, y espectador porque visualiza toda la escena y todo lo que tiene a su alrededor, incluido a sí mismo, sin necesidad de moverse físicamente. Con todo esto, el videojuego Blade Runner supone una adaptación novedosa de una película al mundo de los juegos de ordenador y además supone una novedad en ese mismo mundo, un mundo tan amplio que quién sabe lo que nos deparará en el futuro.

2.4 ANÁLISIS TEÓRICO



Tanto el videojuego como la película de Blade Runner comparten la misma visión de un futuro pesimista, donde la máquina (en este caso el replicante) ha llegado a ser más humana que el propio humano. Es una visión atípica del futuro, un futuro donde todas las personas viven en un macroespacio, conviviendo diferentes etnias en el mismo radio urbano. La ciudad que en Blade Runner se nos muestra es una ciudad en cuyo exterior se puede contemplar el Sol, pero en su interior, en las calles, todo es oscuridad.

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Esta oscuridad solo se ve interrumpida por la gran cantidad de neones presentes en paraguas y publicidad y por haces de luz que de vez en cuado recorren la pantalla. Sin embargo, en la película se puede observar una visión todavía más decadente, donde la luz está tan difuminada que a veces cuesta distinguir algunas formas. Aún así, en el videojuego la luz también se difumina, aunque en un grado menor. Los rayos solo se  ven interrumpidos por algunos bancos de niebla y por la presencia de grandes ventiladores que reparten la luz por todo el escenario. Este uso de la luz (o de la oscuridad) hace que el espectador o usuario se vea rodeado por una atmósfera insegura y melancólica, donde lo único que importa es sobrevivir. Además, la incesante lluvia que cae sobre las calles (y en el caso de la película la aglomeración de gente) acentúa todavía más esa sensación, degradando al ser humano a la convicción de que se trata de un ser que ha perdido su alma, un ser que simplemente vaga por las calles sin esperar mucho del futuro. Los anuncios que se oyen de viajar a otras colonias en el espacio exterior para tener una vida mejor son reales. Todas las personas que viven en La Tierra saben que aquí no van a encontrar la felicidad, que simplemente van a tener una existencia corriente basada en la desesperación por, tal y como dice el protagonista, saber cuánto tiempo nos queda. Sin embargo, como contrapunto tenemos a los que tienen el poder y a los replicantes.
Los poderosos vendrían representados por Tyrell, un hombre que gracias a la creación de criaturas que simulan a seres vivos se ha hecho rico. Diseña tanto animales como personas. Los animales se emplean como compañía barata para los humanos que viven en soledad o como símbolo de riqueza si se trata de animales ya extinguidos, pero el negocio lo hace con los replicantes, seres que se utilizan para suplantar al humano en diversas labores como la colonización o en trabajos de pésimas condiciones, o para darles a los humanos placer.

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Como se ve, Tyrell se hace inmensamente rico a base de vender sus creaciones, lo que nos da una idea de hasta qué punto de soledad y desesperación están envueltos los humanos. Por otro lado, en el despacho de Tyrell se observa la gran cantidad de luz, una luz que entra por enormes ventanales y que proviene del Sol. El despacho de Tyrell es el único escenario donde se puede observar el Sol, como si él fuese el único que tiene acceso a la luz natural. Sin embargo, cuando Tyrell llega al despacho mientras le está esperando McCoy-Deckard, baja una especie de cortina que impide que el protagonista observe la luz solar. Esto es consecuencia de que Tyrell es un clasista porque no quiere que la gente de la calle tenga acceso a la luz solar (a lo natural) sin dar nada a cambio. Por otro lado, la arquitectura que se observa en The Tyrell Corporation es una arquitectura que evoca a la clásica y antigua. Esta arquitectura se ve en la pirámide descomunal que es el edificio, donde las personas con más poder se ubican en los lugares más altos para estar alejados de la clase media y baja que vive en las calles o en los edificios normales ya que no se quieren mezclar con ellos; y además también se ve en las columnas griegas que están en el propio despacho de Tyrell. Con esto, The Tyrell Corporation, al ser el edificio donde está la gente con poder, se convierte en el único edificio que evoca el arte clásico y antiguo. Un arte atemporal que nada tiene que ver con el futuro. Es un arte, mejor dicho arquitectura, que emula el hecho de que sólo la gente con dinero pueda tener animales reales. Sólo esta clase de personas pueden tener acceso a las cosas atemporales, como la vida. Lo artificial está bien, pero no es digno de la clase alta. La luz artificial, los neones, los animales de fábrica, las calles, la oscuridad,…  es la que es digno de la gente de clase media o baja.

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Sin lugar a dudas se nos da a entender que la sociedad del futuro de Blade Runner es una sociedad en la que la única diferencia entre los humanos es el poder adquisitivo. Las etnias y razas conviven sin ningún tipo de problema en las calles, pero eso sí, todos tiene un poder adquisitivo no muy elevado ya que si lo tuviesen tendrían que vivir en lo alto de la ciudad para huir de la chusma. Realmente, el hecho de la diferencia clasista está bien visto. Nadie lucha por subir peldaños y tener mucho más, pero si no luchan es porque no tienen esperanzas. El futuro les ha quitado toda clase de ganas por mejorar. Se encuentran en una situación en la que les gusta la vida siempre y cuando no traiga complicaciones. No disfrutan de la vida pero tampoco quieren morir. Esto es el porqué de la estética visual que se nos presenta en Blade Runner. Esta estética nos ayuda a meternos en la piel de los personajes humanos y de los replicantes ya que los replicantes son unos androides que están desesperados por conseguir una manera de alargar su período vital de cuatro años.

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Los replicantes que aparecen en la historia de Blade Runner son unos seres que a diferencia de los humanos luchan por sobrevivir. Luchan con tanto ahínco que matan por ello, matan por amor a la vida. Es una clara antítesis que hace que el jugador-espectador no sepa de qué lado ponerse. Al observar la situación que se nos plantea, tanto en la película como en el videojuego, el que está enfrente de la pantalla a medida que va avanzando la aventura se da cuenta de que los Nexus-6 son los que tienen unos valores claros y de que en el fondo no son tan malos. Sin embargo, en este 2019 los humanos carecen de motivaciones por las que vivir, ellos no se merecen tanto el vivir como se lo merecen los replicantes. Los humanos, debido al progreso y a la sociedad, se han deshumanizado, se han convertido en autómatas que van de un lado a otro según lo que tiene que hacer y no lo que les apetece hacer. Es un crítica exagerada, pero lo cierto es que las máquinas (replicantes) están más cerca de ser humanas que las propias personas. Por ello, el espectador o el usuario, mientras la historia va avanzando, siente un desagrado cada vez mayor hacia los humanos, pero a la vez siente un afecto cada vez mayor hacia la figura del replicante. El replicante sí que vive con ganas, es él el que vive con metas y motivaciones. El replicante tiene ilusión y emoción por seguir viviendo ya que conoce su fin. Si una persona conociese su fin seguramente llegaría el momento en el cual haría cualquier cosa por conseguir evitar la muerte, tal y como hace el replicante. El único pecado de este ‘humano artificial’ (aunque no por ello justificable) es matar, pero matan por amor a la propia vida. Están tan desesperados y deseosos por alargar su existencia, que buscan cualquier solución. Peor es el pecado que comete nuestro protagonista. Deckard (McCoy sólo lo hace si nosotros queremos) mata por dinero. En un principio, los blade runners no matan, simplemente retiran a los replicantes, pero lo llaman retiro porque según el creador (Tyrell) los replicantes no sienten como lo hacen los humanos, son incapaces de tener emociones. Sin embargo, en Blade Runner se nos muestra que la programación falla y sí que son capaces de sentir. Entonces se abre todo un dilema moral al espectador ya que los humanos en Blade Runner lo ignoran: ¿se puede matar a una máquina que siente? Es el mismo dilema que se plantea en películas como Inteligencia Artificial. Mientras va avanzando la historia, el usuario o el espectador siente confusión porque no sabe quién es el que actúa con mejor criterio, si el protagonista o el replicante. En el videojuego, este aspecto se deja más al criterio inicial del usuario-protagonista ya que según el grado de simpatía que elija para McCoy, este ‘matará’ a más, a menos o a ningún replicante. Por otro lado, en la película la cosa cambia. El blade runner mata porque es su trabajo y así consigue dinero. Sin embargo, el replicante busca bajo cualquier pretexto alargar su vida. Esto se refleja perfectamente en dos diálogos de la película:
- el primero es cuando Leon (uno de los Nexus-6 rebeldes) intenta matar a Deckard. El replicante le dice “¿a qué es horrible vivir con miedo?”
- la segunda es cuando muere Batty, líder de los replicantes, y se escucha la voz en off  de Deckard: “No sé por qué me salvó la vida. Quizás en esos últimos momentos amaba la vida más de lo que la había amado nunca; no solo su vida: la vida de todos, mi vida. Todo lo que él quería eran las mismas respuestas que todos buscamos: de dónde vengo, adónde voy, cuánto tiempo me queda… Todo lo que yo podía hacer era sentarme allí y verle morir.”
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Como se ve, son dos diálogos en los que se ve el gran amor que los replicantes tiene hacia la vida. En el videojuego, lo mismo ocurre en uno de los finales. En el final en el que Clovis (que es el nombre que le dan a Batty) muere, justo antes de que este muera, se le escucha recitar una serie de versos que en el fondo todos tratan sobre el amor a la vida y las ganas de lucha por seguir vivo.

Sin lugar a dudas Blade Runner quiere hacer un llamamiento a las personas para que luchen por no caer en el futuro que se nos muestra. Blade Runner intenta, desde un punto de vista filosófico, que el espectador o el usuario hagan algo para poder vivir en el futuro que se nos muestra en el resto de películas de ciencia ficción de la década de los ochenta, un futuro donde la gente vive con ganas y luchas por grandes ideales (generalmente suele ser salvar el mundo). A su vez, Blade Runner también quiere hacer que ese usuario-espectador se de cuenta de que no todo es tan bonito como lo pintan, o en otras palabras, de que si uno no hace nada, puede caer en la decadencia como lo hace McCoy o Deckard en Blade Runner, una decadencia que deja al hombre a la altura de máquina y a la máquina a la altura del hombre.
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McCOY ES UNA PERSONA INUNDADA POR LA SOLEDAD Y LA MELANCOLÍA

3. conclusiones


Tanto el videojuego como la película de Blade Runner fueron en sus días una novedad en sus respectivos géneros. La película porque rompía con los moldes establecidos sobre la ciencia ficción, y, más concretamente, sobre un futuro decadente donde las máquinas llegaban a ser más humanas que los propios humanos. La película es una clara crítica hacia la ciencia ficción alegre y familiar que se desarrollaba por aquellos años. Esta visión pesimista de Blade Runner es llevada a los videojuegos con una maestría sorprendente, y además se logra que el videojuego vuelva a romper con los moldes establecidos, pero esta vez con los moldes relativos a los videojuegos, y especialmente a los relativos a las aventuras 3D en tiempo real. Esto se debe al concepto de aventura en tiempo real que ‘inventa’ Westwood Studios, un concepto nuevo donde prima vivir una aventura que parezca lo más real posible en el sentido de la jugabilidad (gráficamente también es una ventura muy buena, pero el ya citado pixelado de los personajes estropea el resultado final).
El videojuego de Blade Runner consigue que el jugador sea a la vez el protagonista de la historia pero también el espectador que la observa. Este jugador tiene una clara concepción del espacio por donde el protagonista se mueve, lo que le permite recrearse en ese espacio e imaginarse que es él el que está dentro del monitor. Todo esto se debe principalmente a tres factores: la espléndida ambientación, el movimiento tridimensional en un escenario bidimensional, y el hecho de que la historia no tenga un final predeterminado. Estos factores se han podido materializar gracias a la tecnología innovadora que utiliza la compañía Westwood. De estos tres, cabe destacar el último. Si Blade Runner tuviera un único final y una única historia, estaríamos frente a una aventura gráfica típica como por ejemplo Broken Sword o The Monkey Island. Sin embargo, la acción en Blade Runner no es lineal, sino que más bien es ramificada. Ya desde el primer momento, según el carácter de McCoy que preestablezcas, la historia irá por un camino o por otro. Hay gran cantidad de momentos donde puedes elegir lo que hacer, permitiendo que la historia varíe en muchísimas ocasiones. Dependiendo de todo ello, el final de la aventura será diferente. Lo que sí que es verdad es que sólo hay seis finales, pero la aventura en sí (la sucesión de los hechos y los propios hechos) es muy modificable, permitiendo que a la hora de jugar una segunda partida, la historia difiera de la anterior con un noventa por ciento de seguridad.

Debido a todo esto, cuando jugamos a Blade Runner podemos afirmar que tenemos delante de nuestros ojos una aventura peculiar, punto de partida de los actuales videojuegos. En Blade Runner, el jugador cree que es su persona la que ve en la pantalla y además tiene una conciencia perfecta de la localización tridimensional de cada elemento. En la actualidad, es verdad que la mayoría de los videojuegos logran ambos objetivos y de una forma mucho más espectacular. En el caso de las aventuras gráficas en tiempo real quizá el resultado no sea tan espectacular, pero hay casos en los que la simulación de la realidad es tan real que el usuario-protagonista llega a sentir auténtica tensión y en determinados casos se asusta como si de una película de terror se tratase. La tecnología que emplean para realizar tales videojuegos tiene su origen en los escenarios prerenderizados y los voxels de Blade Runner, que, junto a la gran cantidad de escenarios y de personajes con los que poder interactuar y gracias a la estimulación visual que se aprecia constantemente, permiten a este videojuego tener una jugabilidad muchísimo mayor que en la mayoría de los videojuegos de su género y época. Y es que Blade Runner es sin duda una aventura gráfica 3D en tiempo real donde el usuario se queda sorprendido ante el gran número de caminos posibles que puede elegir para elaborar su propia historia, haciendo que la aventura sea diferente cada partida, sin duda algo original que hace que Blade Runner sea un videojuego siempre entretenido y que perdure en el mundo de los videojuegos una larga temporada.

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4. bibliografia



Andrew Darley, Cultura visual digital. Paidós comunicación.

http://hotwired.wired.com/popfeatures/96/39/blade.html
http://www.arrakis.es/~expokaos/blade%20runner.htm
http://www.pasadizo.com/peliculas2.jhtml?cod=17&sec=3
http://html.rincondelvago.com/blade-runner_de-ridley-scott_3.html
http://www.gratisweb.com/pablo_ac/blade.htm
http://www.aventuraycia.com/review.php?id=70
http://www.geocities.com/Hollywood/Boulevard/7920/bladeea2.html
http://rt000ixz.eresmas.net/
http://www.geocities.com/cineclasico/bladerunner.htm
http://www.fanzinedigital.com/articulo.php?sec=c&cod=241
http://www.miradas.net/estudios/2003/09_rscott/bladerunner.html

Links: http://minadream.com/bladerunner/Links.htm

Autor:

Yoryo





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