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Blade Runner parte 1 - Monografía



 
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Videojuegos. Gráficos. Película. Estética. Argumento. Análisis técnico y visual. Nuevas tecnologías. Jugabilidad



1. introduccion



Este trabajo tiene como objetivo analizar la estética del videojuego Blade Runner, basado en la película con el mismo nombre. Este análisis concierne tanto a la estética visual (ambientación, lugares, colores, luces,…), como a la estética de la simulación, o lo que es lo mismo: la estética que permite al videojuego tener la capacidad de imitar la realidad y así conseguir que el jugador se vea absorbido por el propio juego.

Por otro lado, este trabajo se puede decir que tiene dos partes:
- una que sería este documento de Word que es el trabajo en sí, donde está la mayor información del trabajo,
- y otra que sería un documento de PowerPoint cuyo objetivo es el de resumir, completar y esquematizar el documento de Word, presentando la información de forma concisa y permitiendo una relación visual entre la propia información y el sujeto mediante el diseño, el color, vídeos, música y enlaces, cuyo fin es el de permitir la navegación y facilitar la comprensión del trabajo.

Mi objetivo en un principio era, en vez de hacer estos dos documentos, elaborar una página web, pero debido a que mi capacidad es nula a tal propósito y el tiempo en estas fechas es más que apreciado, opté por la opción de hacer el trabajo en Word y luego una presentación PowerPoint para resumir los conceptos, que mediante los enlaces la verdad es que tampoco difiere mucho en la idea inicial de la web.

En cuanto al tema escogido, la idea inicial era hacer el trabajo sobre la estética de la película y el videojuego de Blade Runner, pero una vez hecho el guión y el índice, me di cuenta de que el trabajo resultante hubiese sido demasiado extenso y laborioso. Debido a ello opté por hacerlo únicamente sobre la película o sobre el videojuego.
Ahora el dilema era escoger una de las dos opciones. Pero la verdad es que tampoco me costó mucho. La elección de escoger el videojuego es simplemente por descarte. El análisis sobre la estética de la película no me atraía mucho porque ya existen infinidad de páginas web que han realizado análisis del film desde innumerables puntos de vista, y además haciendo el trabajo sobre el juego puedo abordar la estética de la película (aunque sea de una manera meramente superficial). De haber escogido la película como tema, la estética del videojuego no la hubiese tratado ya que el videojuego depende de la película y no al contrario, y la verdad es que el análisis de la estética de un videojuego supone un reto porque hay muy poco escrito al respecto.
El único inconveniente es que ver la película cuesta dos horas y pasarse el juego me costó días. Realmente al pensar hacer el trabajo sobre el videojuego, me parecía genial la idea de ‘tener que’ jugar para elaborar el trabajo, pero la verdad es que llega un punto de saturación en el que ya no se disfruta tanto del juego. Sin embargo el hecho de ‘tener que’ jugar me sirvió para distraerme un rato mientras empezaba a elaborar el trabajo.

(* nota: si lo desea, puede escuchar una selección de la BSO de la película mientras lee el trabajo. Las canciones se encuentran en la carpeta ‘música’. Si aún no ha instalado el tipo de letra, le aconsejo que al menos para el documento de PowerPoint sí que lo haga.)

2. bLde runner, el videojuego



2.1 A MODO DE INTRODUCCIÓN……LA PELÍCULA



El videojuego de Blade Runner (Westwood, 1997) está basado en la película del mismo nombre dirigida en 1982 por Ridley Scott (en 1993 vio la luz la versión del director, donde la principal diferencia es el final). Para poder hacer un análisis estético del videojuego es necesario antes comentar la película, empezando con el argumento, para después poder entender la estética, y continuando con el análisis que nos interesa: el estético propiamente dicho. Una vez realizado este comentario sobre la película, podremos comparar y ver las principales diferencias entre película y videojuego para después comprender con una mayor facilidad el análisis relativo al videojuego. Al ser tanto la estética como la filosofía la misma en videojuego y película, los análisis sirven para ambos.

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2.1.1 BLADE RUNNER, LA PELÍCULA



La película Blade Runner es una película policíaca de ciencia ficción que supuso un antes y un después en las películas del género de ciencia-ficción y en la misma ciencia-ficción moderna. De hecho, son numerosos los autores que señalan que Blade Runner inaugura lo que sería la estética posmoderna. Al principio, la película recibió numerosas críticas, pero con el tiempo ha cosechado un gran éxito, que no sólo se debe al asombroso guión (basado en la novela de Philip K.Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?), sino también a la ambientación y a la estética de la película.

RESUMEN



A principios del siglo XXI The Tyrell Corporation desarrollo un nuevo tipo de robot llamado Nexus, un ser virtualmente idéntico al hombre y conocido como replicante. Los replicantes Nexus 6 eran superiores en fuerza y agilidad y al menos iguales en inteligencia a los ingenieros de genética que los crearon. En el espacio exterior los replicantes fueron usados como trabajadores esclavos en la exploración y colonización de otros planetas. Después de la sangrienta rebelión de un equipo de combate de Nexus 6 en una colonia sideral los replicantes fueron declarados proscritos en la tierra bajo pena de muerte. Brigadas de policía especiales -con el nombre de blade runners- tenían orden de tirar a matar al ver a cualquier replicante invasor. A esto no se le llamo ejecución, se le llamo retiro.

Blade Runner se desarrolla en Los Angeles del año 2019. Rick Deckard (Harrison Ford) es un ex blade runner al que le encargan el retiro del grupo de Nexus-6 rebeldes tras el asesinato del blade runner que les seguía la pista. Deckard va a visitar al dueño de la Tyrell para averiguar algunas características sobre los replicantes y se entera de que a los replicantes se les ha dotado de un sistema que hace que tras cuatro años de vida mueran porque si se rebelasen podrían acabar con los humanos. En esta visita, Rick se enamora de Rachael, la secretaria, que él mismo descubre que es una replicante.

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El objetivo de los Nexus-6 es contactar con el sr. Tyrell para que les modifique el sistema de seguridad. Sin embargo, no tiene solución y acaban matando al que es su creador. Poco a poco, los replicantes van siendo retirados, hasta que sólo queda el líder: Batty. Deckard, mal herido y vista la fuerza de los replicantes, intenta huir, pero en su huida acaba colgado de un saliente de la fachada. Cuando parece que por fin se va a precipitar al vacío, Batty lo agarra y tras unas palabras lo salva ya que se da cuenta de que ha llegado la hora de su muerte.

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En la primera versión de la película, en la última escena aparece Deckard montado en su coche volador sobrevolando unos campos verdes e iluminados por la luz del sol, junto a él va Rachael, ya que esta era un experimento y no tenía fecha de caducidad.

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En la versión del director, Deckard tiene un sueño con un unicornio, y en la última escena, Deckard recoge del suelo un unicornio de papel hecho por Graff, dándonos a entender que Deckard es un replicante.

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ESTÉTICA



Uno de los factores por los que Blade Runner es considerada una de las mejores películas de ciencia ficción de todos los tiempos es la ambientación de ese Los Angeles del año 2019, una visión pesimista donde la ciudad está sumergida en una constante noche en la que no para de llover. Todos los escenarios (salvo el edificio Tyrell) son oscuros y con una iluminación lateral que da a la atmósfera un toque de inseguridad permanente. Es esta luz la que envuelve el ambiente, ya que en casi todas las escenas es una luz difuminada, y en numerosas ocasiones difuminada con la ayuda grandes ventiladores en el exterior o persianas en el interior, que absorbe a los protagonistas consiguiendo un efecto de soledad, tranquilidad y alerta constante.
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Las calles son calles frías, muy oscuras y pobres, sólo iluminadas por unas pocas farolas y una gran cantidad de neones. La gente vive en edificios altos de muchos pisos ya que la vida se desarrolla alejada del inframundo presente en las calles, donde la gente anda como auténticos autómatas. De hecho, en la película se observa como en la escena de la persecución de Deckard a una replicante por las calles nadie se inmuta. Sólo tras disparar y retirarla, hay algunas personas que se dan cuenta y se acercan, pero la mayoría de la gente sigue su camino, ‘pasa’ del resto. Además, la aglomeración de personas en todas las calles hace aún más fuerte la sensación de agobio y de que las personas parezcan personas que no tienen vida ya que la gente marcha como si se tratase de un rebaño de ovejas.

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Otro dato característico de Blade Runner es la utilización de edificios de la época como escenarios del film, como la jefatura de policía (Union Station), el local nocturno de Taffy Lewis (Art Deco Wiltern Theater), la casa de Sebastian (el Bradbury Building, que recibe el mismo nombre en la película), que dan a las calles un toque de antigüedad, como si en ellas la tecnología haya pasado de largo. De hecho, en el edificio de la policía, se observa como el edificio es altísimo y moderno, pero el hall es un edificio del siglo XIX.
En las pisos la gente vive aislada del resto. Todo es penumbra y sombra. Las persianas están bajadas y solo hay muy pocas luces encendidas. El individuo es una persona solitaria, melancólica, que vive y deja vivir. La vida en el hogar es tranquila, a diferencia del agobio de las calles. El único escenario que está bien iluminado y en el cual hay luz solar es el despacho de Tyrell, ubicado en una gran pirámide que recuerda a las egipcias y sudamericanas. La estancia está en lo alto de la pirámide, lo más alejado posible de las personas que viven en la calle, en la oscuridad de la ciudad. Tyrell debido a su poder se merece la luz. Por la ventana no se aprecia la lluvia. Él está por encima de la gente corriente. El despacho además tiene columnas semejantes a las clásicas, dotando al lugar de un gran prestigio y de una belleza clásica digna de alguien con mucho poder (otro elemento que da más prestigio es el búho, símbolo de inteligencia y nobleza). La luz entra por un gran ventanal a través del cual se ve el Sol. Sin embargo, con la llegada del sr. Tyrell, este baja lo que sería una cortina que envuelve a la estancia en la penumbra, volviendo a la oscuridad que está presente en toda la película, esa oscuridad que refleja la melancolía de todos los sujetos de ese futuro donde la masificación y la superpoblación ha deshumanizado al ser humano.
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En cuanto al vestuario, lo más destacable es la diferencia entre replicantes y humanos. Los humanos en general visten con ropa de la fecha de cuando se rodó el film, aunque aun así es ropa que tampoco ha pasado de moda, pero sin embargo los replicantes visten con ropas mucho más futuristas:ropa ajustada y pinchos para Pris, capa con cuello subido para Batty, un chubasquero transparente sobre la ropa interior para Zhora,…

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Por otro lado, cabe destacar también la gran huella que el cine negro ha dejado en el film. Hay que recordar que la película se rodó en 1982, y que las películas policíacas de la época solían arrastrar las influencias de este género. Esta influencia se refleja en el film en las narraciones que el propio protagonista hace en determinadas ocasiones (estas narraciones fueron suprimidas en la versión del director), en el carácter solitario del Deckard, en los diálogos pausados, en la forma de tratar la luz,… Todo ello dotan aun más a Blade Runner y a sus protagonistas de ese toque solitario y melancólico que hace parecer al hombre de 2019 un ser sin ambiciones.

FILOSOFÍA



El ser humano en este futuro ideado por Ridley Scott carece de alegría. Vive por vivir, no lucha, no tiene motivaciones, se deja dominar. Al revés que los replicantes, los cuales buscan desesperadamente una solución a su fin programado. Son ellos los que realmente aman la ‘vida’, los que sí que dan importancia al hecho de existir por encima de todas las cosas. Son capaces de matar por conseguirlo y de salvar la vida en el último momento de su existencia a su cazador porque se dan cuenta de que la vida en sí es una oportunidad. Al revés que los humanos, que viven como robots en una ciudad superpoblada, donde en un mismo lugar conviven etnias muy diferentes donde unos no se fijan en otros. Es en esta ciudad donde la raza humana ha sido deshumanizada y carece de metas por las que luchar.
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CONCLUSIONES



Blade Runner, la película, es considerada una película de culto dentro de la ciencia ficción. La visión pesimista (prácticamente apocalíptica) del futuro, la atmósfera lluviosa y oscura de las calles, la luz difuminada en el ambiente, la masificación del espacio urbano, la vida sólo latente como tal en los replicantes, la sociedad compuesta por numerosas razas que conviven en un espacio común, la vida solitaria en los edificios, los edificios ‘antiguos’ a pie de calle,… todo ello es símbolo de un futuro decadente donde el hombre ha dejado de vivir y la sociedad se está deshumanizando, dando paso a unos hombres que se dejan llevar: es la vida quien controla a los hombre y no los hombres los que controlan su vida.
Todo esto supuso un gran número de críticas porque, a pesar de que la ciencia ficción por aquellos años carecía de creatividad, las películas de ese género que cosechaban éxito eran películas hechas para la familia (sobretodo La Guerra de las Galaxias) y estaban ambientadas en un futuro donde la esperanza era lo predominante y los malos siempre eran muy malos y los buenos siempre muy buenos que hacían lo imposible por quedar bien. Todo lo contrario que en Blade Runner, donde se nos muestra un protagonista que sólo es capaz de ‘matar’ (retirar) a dos replicantes, siendo ambos mujeres y a una matándola por la espalda, y además es un protagonista que tiene mucho miedo a la muerte: en vez de luchar, huye y, al final, es su enemigo quien le tiene que salvar de una muerte segura. Además, a lo largo de la película se nos va mostrando cómo la única malicia de los replicantes es querer vivir. Bien es verdad que matar condena a cualquiera, pero sus ideales, sus metas, pasan todas ellas por vivir, por no morir. ¿Quién no sería capaz de cualquier cosa si supiese la fecha de su muerte? Por otro lado, en la versión del director, se nos da a entender en el final que Rick Deckard es un replicante, lo cual agrava más la situación de ignorancia por saber quién en la película son los ‘buenos’, quiénes son los que más razón tienen: ¿los replicantes o los humanos?
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BATTY

Todo esto hace que el espectador se sienta inseguro y muy confundido. No es como en otras películas donde todo te lo dan ya hecho y el espectador simplemente ve la película. En Blade Runner el espectador tiene que poner su mente en juego para así sacar sus propias conclusiones, algo a lo que la mayoría de la gente no estaba acostumbrada y por ello la película recibió críticas. Sin embargo, al pasar el tiempo, la gente se ha dado cuenta que la película es una obra maestra de la ciencia ficción. Son muchísimos los directores que en para ambientar el futuro se han basado en Blade Runner: El quinto elemento, Minority Report, El ataque de los clones, …, y es que sin duda ha marcado una línea de donde parte un nueva ciencia ficción, la ciencia ficción posmoderna.

2.1.2 VIDEOJUEGO VS PELÍCULA



El videojuego de Blade Runner es sin duda una adaptación prácticamente perfecta de la película en lo que a ambientación y sentido se refiere. La estética es prácticamente idéntica (escenarios, vestuario, luces, ambientación,…) y sólo cambia en que en el videojuego las formas se distinguen con más claridad. La luz en las calles ya no está tan difuminada (en los interiores está igual) y sólo unos pocos ventiladores, la fina lluvia y en ocasiones la poca niebla se encargan de repartir la poca luz en la pantalla.
La visión del futuro solo varía en el sentido de que en el videojuego no hay tanta gente por las calles, pero esto se debe a la jugabilidad, ya que con la misma aglomeración de gente sería más que complicado manejar con soltura al protagonista.
Las principales diferencias radican en el argumento y el nombre y apariencia de los personajes. Los principales personajes tiene casi todos el nombre cambiado (Rick Deckard-McCoy, Batty-Clovis, Pris-Lucy) y además la apariencia, especialmente en los replicantes, es diferente. (Como contrapunto, decir que el sr. Tyrell es igual en película y videojuego)
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PRIS

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LUCY

El argumento del juego en principio es el mismo: retirar unos replicantes rebeldes. Pero a medida que avanza el juego se nota que la historia es diferente. Esto es debido a la gran cantidad de personajes y escenarios, ya que si sólo saliesen lo personajes y escenarios de la película, el juego carecería de una trama interesante. En Blade Runner, el videojuego, hay cerca de 70 personajes con los que poder interactuar, y depende de cómo desarrolles la acción o de determinada ocasiones, el final puede variar mucho. Sin embargo, el aspecto de parecer que te cuentan una historia es el mismo. En el juego también hay narraciones y además la banda sonora de Vangelis (la misma que en la película) dan al usuario una sensación de ver una película.
Resumiendo, la adaptación de la película Blade Runner al videojuego es excepcional. Sin duda Westwood, la compañía encargada, supo captar el sentido de la película y romper con todos los esquemas anteriores sobre aventuras gráficas. Es un juego muy novedoso y que ha dado mucho que hablar, tal y como pasó con la película. Blade Runner, el videojuego, es un juego que te sumerge en esa ciudad de Los Angeles del año 2019 haciéndote vivir una historia fascinante, como si de la película se tratase.
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PORTADA DE LA PELÍCULA

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PORTADA DEL VIDEOJUEGO

2.2 ANÁLISIS TÉCNICO



El videojuego de Blade Runner fue creado en 1997 por la compañía Westwood Studios. La idea de hacer un videojuego basado en la película Blade Runner no era nueva. Ya en 1984 se lanzó un juego basado en esta película, para Commodore 64, que tomaba el guión y la estructura de la película como base, aunque de manera no oficial ya que la compañía encargada del copyright no vio que se tratase de un juego competente con la marca ‘Blade Runner’. Como anécdota, el juego tuvo un éxito bastante menor de lo esperado.
En un principio, The Bladerunner Partnership (la empresa encargada del marketing y del copyright) dejó abierta la idea de hacer el videojuego a las compañías que así lo quisiesen y garantizasen un videojuego de calidad a la altura del film y que además respetase el espíritu de la película. La primera iniciativa la tuvo Activision, sin embargo le costó tres meses elaborar el guión y el borrador de lo que sería su ‘Blade Runner’.
Mientras a Activision le costó mucho tener únicamente el concepto, Westwood fue más rápida y al poco tiempo ya tenían lo que serían las ideas básicas de una aventura gráfica en tiempo real. Esto ocurría a principios del año 1995. Además, a la hora de presentar la idea a The Bladerunner Partnership, los diseñadores de Westwood hicieron un pequeño vídeo donde se observaban los primeros instantes de la película pero hecha con imagen generada por ordenador, tal y como se iban a hacer los distintos filmes que hay a lo largo del videojuego. La idea, el hecho de saber parte de la metodología de la creación del videojuego, y el ver con sus propios ojos un resultado tan fascinante, maravilló a los encargados de dar el sí o el no, otorgando la licencia a los estudios Westwood. Además, el hecho de que el videojuego ofrezca al usuario una visión tan novedosa de lo que es un videojuego en sí, recuerda lo que en su momento Blade Runner supuso en el género de ciencia ficción de la pantalla cinematográfica.
Westwood Studios se movió con velocidad, y en menos de un año tenían elaborado todo el guión de su propio ‘Blade Runner’, un guión donde, según sus propias palabras, “se lograra ofrecer una aventura distinta a todas las demás, que se basara en la ambientación y situaciones de la película, pero sin adaptar, literalmente, lo que es el film”. Si la adaptación de la novela de Philip K. Dick (”Do androids dream of electric sheep?”) a la gran pantalla tuvo como resultado una película impresionante, lo mismo ocurre con la adaptación de la película Blade Runner al videojuego.

Poco a poco el concepto de aventura 3D en tiempo real se impuso sobre cualquier otra idea. Un concepto novedoso que prometía una aventura diferente a cualquier otra, y esto es lo que Westwood quería hacer. Superficialmente, Blade Runner, el videojuego, parece el típico juego de interfaz ‘point and click’ (que consiste en realizar todas las acciones posibles del juego mediante el ratón) como la mayoría de las aventuras gráficas. Sin embargo, este videojuego está ideado como aventura en tiempo real, lo cual significa que la aventura en sí tiene unos puntos obligatorios por donde el usuario tiene que llevar a cabo unas determinadas acciones. La diferencia de Blade Runner con otros videojuegos radica en que el número de estos puntos es mínimo, y por lo tanto en el resto de puntos del juego, dependiendo de tus elecciones, la historia puede variar en gran medida de una partida a otra. Además, a parte de ser una ventura en tiempo real, el trama está concebido como una mezcla de diversas pistas y enigmas que no tienen porqué ser resueltos en un orden concreto, tal y como la vida real. De esta forma, según el orden que sigas para ir resolviendo los distintos enigmas, el final y el desarrollo de la acción variará todavía más. Por otro lado, cabe decir que la mayoría de esas elecciones o la mayoría de los cambios entre las diferentes partidas radican en el grado de empatía de McCoy (nuestro personaje) con los replicantes que se seleccione al iniciar una partida, lo que en el fondo quita un poco de fascinación a la idea de que la historia ’se hace’ a media que se juega. Aun así, Blade Runner es sin duda una aventura 3D en tiempo real que en el momento de su lanzamiento supuso un nuevo abanico de posibilidades a las diferentes compañías para elaborar nuevos y más complejos juegos.
En el aspecto más puramente gráfico, Blade Runner es sin duda un juego sorprendente. Cuando salió al mercado, la tecnología que Westwood Studios había usado era nueva y el resultado se tomó como ejemplo y punto de partida. Esta tecnología se basa en un interfaz gráfico que mezcla los fondos prerenderizados (fondos hechos en 3D de los que se saca una imagen en dos dimensiones pero que sigue manteniendo los tres vectores de posición), con la superposición de los personajes, luces, sombras, etc., todo ello generado en tiempo real.

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Para hacer esto, hay que partir de una paleta básica de bits (en Blade Runner son 16) y de que todos los elementos de la pantalla tengan una influencia visual sobre el resto. Esto no es tan novedoso, de hecho, la mayoría de modelos 3D anteriores se veían afectados por toda clase de luces, sombras, nieblas, agua si estaban sumergidos,… Sin embargo, la gran novedad de este videojuego es que, estando en tiempo real, todo esto también afecta al fondo prerenderizado y encima sin utilizar ningún recurso extra de aceleración de hardware, especialmente si tenemos en cuenta que el videojuego está pensado para un Pentium 90.





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